假若真時(shí)真亦假,無(wú)為有處有還無(wú)。
我很難想象一個(gè)審美情趣正常的玩家,為什么會(huì)做出“不玩《道詭異仙》”這種選擇。
作為本年度無(wú)出其右的國(guó)產(chǎn)3A修仙游戲,《道詭異仙》不僅有著空前絕后的自由開(kāi)放世界,還有著無(wú)可比擬的可玩深度,更有著克蘇魯混合修仙的出色游戲題材。而以“坐忘道”為核心的故事劇情,則別出機(jī)杼,令人意想不到,在跌宕起伏的過(guò)程中還蘊(yùn)含一絲人生無(wú)常,大道無(wú)情的哲理。
可以說(shuō),玩修仙游戲不玩《道詭異仙》,就像看四大名著不看《紅樓夢(mèng)》,說(shuō)明這個(gè)人文學(xué)造詣和自我修養(yǎng)不足,他理解不了這種內(nèi)在的陽(yáng)春白雪的高雅藝術(shù),他只能看到外表的辭藻堆砌,參不透其中深?yuàn)W的精神內(nèi)核,他整個(gè)人的層次就卡在這里了,只能度過(guò)一個(gè)相對(duì)失敗的人生。
而如果你不想度過(guò)一個(gè)相對(duì)失敗的人生,那就必須快快打開(kāi)百度貼吧,一起加入這場(chǎng)詭譎無(wú)常的《道詭異仙》游戲旅程中。
好在,《道詭異仙》雖然是一款品質(zhì)上佳,幾乎毫無(wú)缺點(diǎn)的游戲,但它對(duì)玩家的游戲設(shè)備,并沒(méi)有那么高的要求?;旧?,玩家只要擁有一顆智力正常的大腦——甚至不那么正常也無(wú)所謂——就能沉浸到這款神秘的修仙游戲中。而如果玩家想要更勝一籌的游戲體驗(yàn),也無(wú)需什么4090Ti顯卡,只要有一臺(tái)能連上互聯(lián)網(wǎng)的設(shè)備,就能在貼吧中與無(wú)數(shù)“坐忘道”同道,一起交流心得。
說(shuō)到這里,大家估計(jì)也已經(jīng)發(fā)現(xiàn)不對(duì)了。沒(méi)錯(cuò),這款名為《道詭異仙》的游戲,其實(shí)壓根不存在。這只是“貼吧樂(lè)子人”們靠著起點(diǎn)著名網(wǎng)文《道詭異仙》近來(lái)的知名度,生造出來(lái)的一個(gè)虛構(gòu)游戲。這種行為,某種意義上完全發(fā)揮了書(shū)中最為著名的勢(shì)力“坐忘道”的精神——不為其他,純粹只為樂(lè)子而騙人。
“坐忘道”的精神與我們所熟知的“貼吧樂(lè)子人”,可謂是天作之合。故而,這個(gè)虛構(gòu)的《道詭異仙》國(guó)產(chǎn)3A修仙游戲,在貼吧的熱度一時(shí)無(wú)兩,不僅相關(guān)的討論帖超過(guò)20萬(wàn),在除貼吧以外的其他網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),也迅速出現(xiàn)了秉持“坐忘道”精神的“修仙樂(lè)子人”。
貼吧中對(duì)于《道詭異仙》的大范圍討論,以及前赴后繼的“親歷者證言”,如果不是“坐忘道”早在這一游戲出現(xiàn)之前就已經(jīng)聲名顯赫,那么礙于信息壁壘的影響,被這一謠言誆騙進(jìn)去的人想必會(huì)無(wú)比之多。
事實(shí)上,就算這些關(guān)于《道詭異仙》的討論頗有“鉤直餌咸,離水三尺”的意味,但也仍然會(huì)有不少人信以為真,踏遍各大游戲平臺(tái)去尋找《道詭異仙》這款游戲。其結(jié)果,自然是進(jìn)入到了“坐忘道”們所編織的下一層謊言之中。
狐尾的筆是《道詭異仙》的作者,所以由他來(lái)發(fā)放激活碼是最為可信的。
畢竟姜太公釣魚(yú),愿者上鉤,玩家們并非看不出當(dāng)中的謊言成分,只是在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)中關(guān)于“修仙”這個(gè)主題,仍然沒(méi)有多少拿得出手的作品。故而,饑渴許久的他們,面對(duì)這么一個(gè)被吹上天的“餌”,也難免會(huì)動(dòng)試一試的心思。
去年年初《鬼谷八荒》開(kāi)啟搶先測(cè)試,頂著“沙盒”“開(kāi)放世界”“修仙”等標(biāo)簽,掀起一股狂潮,讓人一度認(rèn)為這或許就是“修仙”游戲當(dāng)前能夠給出的最佳答案之一。然而后續(xù)的疲軟更新,以及今年上半年鬧出的“創(chuàng)意工坊”事件,讓這個(gè)答案直接變得不及格。
在《鬼谷八荒》被打落塵埃的同時(shí),又一款“沙盒修仙”游戲《太荒初境》問(wèn)世,雖然看上去賣(mài)相平平,但卻備受關(guān)注,一度力壓《艾爾登法環(huán)》,登上Steam國(guó)區(qū)銷(xiāo)量榜冠軍,可謂來(lái)勢(shì)洶洶,讓人以為這又是另一個(gè)答案??上?,受限于團(tuán)隊(duì)與項(xiàng)目規(guī)模,這個(gè)答案也不那么盡如人意。
而最近上線的《蜀山:初章》,在某種程度上,似乎能夠給“修仙游戲”所面對(duì)的問(wèn)題,給出一些及格線以上的回答。
“修仙”這一命題,隨著無(wú)數(shù)文娛作品繁衍至今,在經(jīng)由以網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)為主體的推動(dòng)下,已經(jīng)可以稱之為一種文化。其發(fā)源自中國(guó)古代《淮南子》《山海經(jīng)》等具有神鬼志異內(nèi)容的典籍,上承自明清以來(lái)《西游記》《閱微草堂筆記》《子不語(yǔ)》等一味講述“怪力亂神”的小說(shuō),也融入了自民國(guó)以來(lái)自成一派的武俠文化。
袁枚的這本書(shū),書(shū)名充滿了“‘子不語(yǔ)怪力亂神’,我就專門(mén)寫(xiě)‘怪力亂神’的惡趣味”
在以“修仙”為主題的作品中,我們一方面可以看到主角從一介凡人成長(zhǎng)到手拿日月,具備一身偉力的大能的過(guò)程;也能看到如畫(huà)卷一般展開(kāi),千奇百怪,神異非凡的東方玄幻世界。其將通俗文化故事范本,與儒釋道三家哲學(xué)思想,以及自上古流傳至今的神話傳說(shuō)相融合的創(chuàng)作模式,讓其有著無(wú)比廣大的創(chuàng)作空間與層出不窮的閱讀趣味。
而今日,我們所能看到的所有“修仙”小說(shuō),若要去追本溯源,則基本都能定格在一部具有承上啟下的時(shí)代意義的作品——《蜀山劍俠傳》。
還珠樓主的這部巨著,誕生于抗戰(zhàn)年間。前后三百二十九回,浩浩五百萬(wàn)字,玄奇無(wú)比,光怪陸離,對(duì)其后的武俠小說(shuō)與時(shí)下的修仙小說(shuō)都產(chǎn)生了無(wú)遠(yuǎn)弗屆的影響。溫瑞安稱其“嘆為觀止、匪夷所思”,古龍形容其為“天下第一奇書(shū)”,在網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)興起之年有無(wú)數(shù)以“新蜀山”之名,借還珠樓主的文風(fēng)與故事框架再演新傳奇的作品——凡此種種,都在說(shuō)明《蜀山劍俠傳》的成就與歷史地位。
而《蜀山:初章》這一部作品,正是以《蜀山劍俠傳》為背景創(chuàng)作的一款跨平臺(tái)開(kāi)放世界修仙游戲。奇妙的是,《蜀山:初章》并不是一款純粹的修仙題材網(wǎng)游或者單機(jī)游戲,而是兩者兼而有之。
整個(gè)游戲的大背景放在靈氣涌動(dòng),末法之劫之后,單人模式是收費(fèi)游玩模式,玩家將進(jìn)入千年后的靈氣復(fù)蘇時(shí)代,重走一次凡人修仙之旅,在各方指引下,探索世界,修煉己身,再現(xiàn)上古修真盛世,比較強(qiáng)調(diào)玩家個(gè)人的探索與游玩體驗(yàn)。
而多人模式則是免費(fèi)下載,點(diǎn)卡收費(fèi)的模式,玩家將進(jìn)入到重新復(fù)興的修真盛世,建宗立派,加入到正邪妖魔等勢(shì)力的多方角逐之中,有著相當(dāng)強(qiáng)的社交屬性。
這兩種不同的收費(fèi)與游玩模式,可以說(shuō)給不同需求的玩家都提供了對(duì)應(yīng)的游玩方案,不過(guò)若游戲內(nèi)容支撐不起來(lái),這些不同的游玩方案也是無(wú)源之水。
在這方面,《蜀山:初章》有著不少值得言說(shuō)的地方。
《蜀山:初章》以“還原修仙世界”為第一開(kāi)發(fā)理念,整個(gè)游戲都圍繞著打造一個(gè)開(kāi)放的、自洽的、充滿奇異變化的東方玄幻世界來(lái)開(kāi)發(fā)。不僅游戲中設(shè)計(jì)了一個(gè)有著7056平方公里的無(wú)縫開(kāi)放大地圖,細(xì)微到每一個(gè)場(chǎng)景中也沒(méi)有給玩家設(shè)置任何一道“空氣墻”,將“自由探索”的理念發(fā)揮到了極致。
而游戲中的世界也時(shí)時(shí)刻刻有著不同。場(chǎng)景的變化符合原著小說(shuō)的描述,自身的形成也符合一個(gè)完整世界應(yīng)有的可供推敲的內(nèi)在邏輯,從邊城落日到清湖明月,從云上天城到海底密窟,全都演繹著一個(gè)玄奇世界應(yīng)有的變化,從十二個(gè)時(shí)辰的天時(shí)運(yùn)轉(zhuǎn),到二十四節(jié)氣的天象與景觀轉(zhuǎn)變,時(shí)空流轉(zhuǎn),盡在游戲之中。
這一切并非純粹存于背景設(shè)定之中,可遠(yuǎn)觀而不可褻玩,玩家能夠以非常近距離的視角觀察游戲中的一切,除了最為常規(guī)的陸上探索以外,《蜀山:初章》中的世界還有著上下的不同維度,不僅開(kāi)放了讓玩家御空飛行,探索蒼穹之上的種種奧秘,也設(shè)置了相當(dāng)多海底內(nèi)容,而且深水區(qū)和淺水區(qū)也各有不同,可以與之戰(zhàn)斗的敵人與能夠探索的場(chǎng)景也數(shù)目繁多。
重要的是,游戲中雖然給玩家設(shè)置了主線任務(wù),但并不強(qiáng)求玩家按照固定步調(diào)體驗(yàn)游戲,反而希望玩家用更開(kāi)放與更自由的態(tài)度來(lái)探索這個(gè)世界。
游戲中將玩家自身的成長(zhǎng)系統(tǒng)與整個(gè)開(kāi)放世界的探索進(jìn)行了高度的捆綁,玩家如果只按照主線任務(wù)的引導(dǎo)來(lái)游玩,會(huì)錯(cuò)過(guò)非常多內(nèi)容——在廣袤的開(kāi)放大地圖上的各種奇遇,才是對(duì)每一個(gè)玩家來(lái)說(shuō)最為重要的東西。通過(guò)在地圖中的探索,玩家可以獲得新的天賦、功法、技能、補(bǔ)足靈根的道具,以及一切能夠強(qiáng)化自身的法寶材料、神兵素材等。
“財(cái)、侶、法、地”作為“修仙”小說(shuō)中默認(rèn)遵循的規(guī)則,在這個(gè)游戲中以奇遇探險(xiǎn)的形式,被一定程度地再現(xiàn)了出來(lái)。
在地圖上擊敗特定敵人后有可能會(huì)獲得新的技能
除了落于世界本身的設(shè)計(jì),對(duì)于玩家自身“修仙路”的還原,也是“還原修仙世界”中最重要的一環(huán),《蜀山:初章》在這方面可以說(shuō)是費(fèi)盡心思,做出了一套千變?nèi)f化,開(kāi)放多元的系統(tǒng)。
從開(kāi)局建立游戲開(kāi)始,玩家就進(jìn)入到了一個(gè)繁雜多變的選擇場(chǎng)景中,出生的天時(shí),守護(hù)星宿的選擇,對(duì)于所求大道的理解,對(duì)于如何追求大道的不同方式,都將會(huì)影響到玩家角色初始的角色潛力。
這當(dāng)中最為明顯的,則是玩家的“靈根”,會(huì)隨出生的選擇而變更。按照《蜀山劍俠傳》的設(shè)定,“靈根”即每一個(gè)人叩響仙門(mén)的機(jī)緣,靈根高低好壞,影響著后續(xù)的修仙路途。《蜀山:初章》中,每一個(gè)玩家都會(huì)隨初始的選擇不同而擁有不同的“靈根”,“靈根”影響著玩家修煉的速率、境界突破的難度、雷劫的屬性,乃至攻防數(shù)值以及與世界的交互方式等等,可以說(shuō)“靈根”不同,那么游戲的游玩方式就會(huì)截然不同。
一入仙門(mén)多歧路,初始的“靈根”變化繁復(fù)并不是《蜀山:初章》的全貌,反而僅僅只是一個(gè)開(kāi)端,游戲中玩家后續(xù)所要面對(duì)的成長(zhǎng)系統(tǒng),可以稱得上是枝葉眾多,各有各的選擇與緣法。
游戲中的成長(zhǎng)系統(tǒng)主要分為天賦、功法、技能與法寶。與許多修仙游戲所設(shè)計(jì)的各門(mén)派有各門(mén)派的成長(zhǎng)路線不同,《蜀山:初章》一開(kāi)始給玩家的幾乎只有一片空白,雖然游戲中也有門(mén)派勢(shì)力,但玩家自身的道途幾乎不會(huì)受到任何影響。
也就是說(shuō),在《蜀山:初章》中,玩家想要成為一個(gè)什么樣的角色,走上一條怎樣的道路,是完全由自己決定的,是正道還是左道,是用劍還是煉符,全都取決于玩家自身的選擇。
這種成長(zhǎng)的自由度來(lái)自游戲中幾乎沒(méi)有限制的成長(zhǎng)系統(tǒng)。無(wú)論是天賦、功法、技能還是法寶,盡管它們各自有著不同的游戲內(nèi)容,但都有著一個(gè)共同特點(diǎn)——獲取方式多樣,有極大的選擇余地。
功法上,雖然各大流派都有自身的專屬功法,但占據(jù)大多數(shù)的還是由任務(wù)、奇遇、探索乃至玩家自身領(lǐng)悟而來(lái)的不同功法,這些功法涵蓋了不同層次,不同功用,還各自有著一定的上古傳承。
與功法相輔相成的還有技能系統(tǒng),功法為玩家自身提供各種角色屬性,技能則是玩家發(fā)揮這些屬性的方式。技能與功法一樣,極為開(kāi)放自由,大概分為“劍修”“旁門(mén)”等十大流派,涵蓋了數(shù)百個(gè)截然不同的能力,既有對(duì)應(yīng)不同兵器的,也有對(duì)應(yīng)不同修仙屬性的。而獲得這些技能的方式,則主要是依靠野外探索獲得。
可以看出,《蜀山:初章》在設(shè)計(jì)功法與技能系統(tǒng)時(shí),一定程度上參考了一些裝備驅(qū)動(dòng)類游戲的思路,這兩者相互結(jié)合時(shí),也基本模擬了一個(gè)人在一個(gè)廣闊世界中冒險(xiǎn)時(shí)的成長(zhǎng)路線,可謂一舉兩得。
而法寶系統(tǒng),則是這兩者的延伸,所謂“君子善假于物”,游戲中的法寶就是玩家在冒險(xiǎn)過(guò)程中,能夠仰仗的最佳幫手?!妒裆剑撼跽隆分械姆▽毑⒉幌窈芏嘈尴捎螒蛑心前悛M隘,它并非只是單純的攻伐裝備,在游戲中玩家可以說(shuō)處處需要依靠這些法寶。在擊敗敵人,要吸取妖魔精華之時(shí),玩家需要依靠法寶來(lái)將這些濁氣煉化;在野外遇上修煉靈石的時(shí)候,玩家需要依靠法寶來(lái)去蕪存菁,把靈氣煉化成自身的法力;在野外探索時(shí),如果玩家需要長(zhǎng)途跋涉,那么飛天遁地之時(shí),則必須依靠法寶來(lái)作為飛行載體,每種不同法寶都有自身的獨(dú)特外觀與飛行特效。
最重要的是,法寶也同樣展現(xiàn)了游戲“自由”的設(shè)計(jì)思路,它涵蓋了各式各樣的游戲路線,每一件法寶都有著各自不同的能力,也會(huì)隨著玩家選擇不同的功法技能成長(zhǎng)路線,而擁有不同的性能。
《蜀山:初章》不僅設(shè)計(jì)出了一個(gè)龐大的開(kāi)放世界,也為這個(gè)世界填充了相當(dāng)多值得探索的游玩內(nèi)容,一個(gè)又一個(gè)的奇遇,層出不窮的功法與技能獲取,都是讓這個(gè)大世界變得更值得信服的方式。而玩家自身的“修仙路”設(shè)計(jì)與世界設(shè)計(jì),可以說(shuō)是極為契合,充滿了無(wú)數(shù)選擇與無(wú)限可能。從出生開(kāi)始,到中途冒險(xiǎn),到最后成就,每一個(gè)層次都有著各自的風(fēng)景。
這兩者正奇相輔,由內(nèi)而外地充實(shí)了這個(gè)游戲,使得《蜀山:初章》在某種程度上,的確實(shí)現(xiàn)了其“還原修仙世界”的目的。
“修仙”“仙俠”題材的文娛作品,從《蜀山劍俠傳》開(kāi)始,到今天已經(jīng)是源遠(yuǎn)流長(zhǎng)。一方面,我們能夠看到網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)領(lǐng)域的百花齊放;另一方面,在游戲領(lǐng)域,這一題材也有著自身的傳承。
從DOS時(shí)期的《仙劍奇?zhèn)b傳》開(kāi)始,國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲領(lǐng)域其實(shí)一直在圓滿著玩家們的“修仙夢(mèng)”,但因?yàn)閲?guó)內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展的斷層,我們今日能夠看到的修仙題材作品,基本都有各自的問(wèn)題。但無(wú)論是虎頭蛇尾的《鬼谷八荒》,還是中道崩殂的《太荒初境》,其實(shí)都是整個(gè)游戲行業(yè)在不斷前行的佐證。如今,初生的《蜀山:初章》,雖然質(zhì)量上未必登峰造極,但也同樣是這條道路延伸之下的產(chǎn)物。
說(shuō)不定,在將來(lái)的某一天,《道詭異仙》這個(gè)只存在于“坐忘道”口中的“樂(lè)子”,會(huì)變得不再只是一個(gè)“樂(lè)子”——我十分期待那一天的到來(lái)。
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