在財報電話會上,嗶哩嗶哩董事長兼CEO陳睿表示,B站今年的重點將放在增加收入、減少虧損以及追求健康的用戶增長上。他預計到2023年,公司的整體虧損將有更明顯的減少,并計劃在2024年實現(xiàn)盈虧平衡的目標。
關于B站的增收減虧和追求用戶增長的策略,以及陳睿如何實現(xiàn)公司目標,或許可以從2022年的財報中找到一些線索。
在財報中,我們或許能夠看到B站采取了一系列措施來增加收入和降低虧損。其中可能包括推出更多的付費會員服務,提高廣告收入,開展更多的合作項目等。通過這些舉措,B站有望實現(xiàn)盈利,并為公司的發(fā)展提供更多資金支持。
此外,財報中可能還會提及B站的用戶增長策略。B站可能會通過推出更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,提供更好的用戶體驗,加強社區(qū)互動等方式來吸引更多用戶。通過不斷提升用戶數(shù)量和活躍度,B站有望進一步擴大市場份額,并實現(xiàn)持續(xù)增長。
至于陳睿如何完成公司目標,財報中可能會提及他的戰(zhàn)略規(guī)劃和執(zhí)行情況。陳睿可能會在財報中分享他對公司未來發(fā)展的愿景和計劃,并介紹已經(jīng)采取的措施以及取得的成果。通過財報,我們或許能夠了解到陳睿領導下的B站在實現(xiàn)公司目標方面的進展情況。
總之,通過仔細研究2022年的財報,我們或許能夠窺見B站在增收減虧、追求用戶增長以及實現(xiàn)公司目標方面的一些策略和成果。
長痛不如“短痛”
根據(jù)最新財報數(shù)據(jù),B站在2022年全年實現(xiàn)了219億元的營業(yè)收入,同比增長了13%。然而,凈虧損也隨之擴大了10.3%,達到了75億元。盡管面臨一些挑戰(zhàn),但B站對于未來依然保持著樂觀態(tài)度。根據(jù)預測,他們預計2023年的營收將在240億至260億元之間。這表明B站在未來仍然有望實現(xiàn)持續(xù)增長。
除了游戲業(yè)務外,B站的其他業(yè)務收入均有增長。其中,增值服務收入為87億元,同比增長26%,已成為B站最主要的收入來源,占比為39.73%。廣告收入為51億元,同比增長12%。電商及其他收入為31億元,同比增長9%。B站解釋稱,電競版權轉售的收入增加是主要原因。移動游戲的收入為50億元,同比減少1%。
然而,盡管B站在增加收入的同時也面臨著成本的上升。根據(jù)2022年的數(shù)據(jù)顯示,B站的營業(yè)成本達到了180億元,同比增長了18%,這一增速超過了營收的增長速度。B站表示,這主要是由于收入分成成本和內(nèi)容成本的增加所導致的。其中,收入分成成本達到了91億元,同比增長了18%。
關于91億元是否全部分給B站內(nèi)容創(chuàng)作者(UP主),財報并沒有公開披露。
然而,根據(jù)B站招股書披露的信息,游戲、增值服務和廣告業(yè)務都存在收入分成成本。移動游戲的收入分成成本包括支付給游戲開發(fā)商和渠道的費用。增值服務的收入分成成本涉及與主播、內(nèi)容創(chuàng)作者、內(nèi)容所有者或內(nèi)容分銷商以及銷售渠道分享的費用。而廣告的收入分成成本主要是與內(nèi)容創(chuàng)作者和版權所有者分享的廣告收入。
此外,B站的經(jīng)營開支總額為122億元,同比增長17%。其中銷售及營銷開支同比減少15%至49億元,而一般及行政開支與研發(fā)開支則有顯著增長。一般及行政開支為25億元,同比增長37%,主要原因是2022年與優(yōu)化組織相關的遣散費支出3.41億元。研發(fā)開支為48億元,同比增長68%,主要是由于終止若干游戲項目的開支5.26億元。
2022年,B站曾多次傳出裁員的消息,而在年底更有傳聞稱這是史上最大規(guī)模的裁員。當時,B站的相關負責人對外回應稱:“近期我們對部分業(yè)務進行了調(diào)整,但并沒有進行大規(guī)模裁員?!?/p>
根據(jù)財報數(shù)據(jù)顯示,裁員所帶來的成本是相當可觀的。
小清告訴銀柿財經(jīng),他在2022年離開了B站游戲部門。離職時,他通過在線電話與HR進行了溝通,HR給出的離職理由是人員調(diào)整,而且部門陸續(xù)有人被裁。小清表示,最后的賠償是N+1,HR在這方面處理得相當迅速。然而,由于行情不好,他最終只拿到了大約五萬左右的賠償款。
關于游戲業(yè)務的關閉,小清表示:“目前B站主要通過代理日本游戲來賺錢,而自研游戲需要投入廣告和人力成本。再加上之前版號發(fā)放的問題,導致很多游戲項目被取消?!?/p>
未來的發(fā)展方向是什么?是豎屏還是AIGC?
隨著科技的不斷進步,未來的發(fā)展方向?qū)嵌嘣摹XQ屏和AIGC(人工智能生成內(nèi)容)都是未來可能的發(fā)展趨勢之一。
豎屏已經(jīng)在移動設備上得到廣泛應用,它提供了更好的用戶體驗和更多的信息展示空間。隨著智能手機和平板電腦的普及,豎屏的使用將會進一步增加。未來,我們可以預見更多的應用和內(nèi)容將會適配豎屏,以滿足用戶的需求。
另一方面,AIGC也是未來發(fā)展的重要方向之一。隨著人工智能技術的不斷進步,AIGC可以生成各種各樣的內(nèi)容,包括文章、音樂、繪畫等。這將為創(chuàng)作者提供更多的創(chuàng)作靈感和工具,同時也為用戶提供更多多樣化的內(nèi)容選擇。
總的來說,未來的發(fā)展方向是多元化的,豎屏和AIGC都將在其中扮演重要角色。無論是豎屏還是AIGC,它們都將為我們帶來更豐富、便捷和創(chuàng)新的體驗。
游戲一度是B站最創(chuàng)收的業(yè)務,占比曾超過80%,但如今似乎已支撐不起B(yǎng)站的未來。
陳睿還指出:“2022年移動游戲用戶的紅利正在逐漸減少,玩家對游戲品質(zhì)的要求越來越高。這對整個行業(yè)的影響非常大,其中之一就是游戲開發(fā)成本的增加和新游戲的成功率下降?!?/p>
根據(jù)B站的表示,他們的游戲發(fā)展策略是“精品自研,全球發(fā)行”。他們計劃通過全球發(fā)行來抵消開發(fā)成本,實現(xiàn)高利潤。他們認為只有精品游戲才能夠長期運營并提高投資回報率。因此,他們計劃減少自研項目,專注于打磨精品游戲。
根據(jù)陳睿的透露,截至2022年,B站自研游戲的占比為5%。未來,B站計劃進一步提升自研游戲的比例,并計劃在2023年二季度推出兩款新的自研游戲。
從營收結構來看,增值服務已接棒游戲業(yè)務成為B站新的增長引擎,B站表示在2022年加強了商業(yè)化能力建設,同時公司直播服務、大會員的付費用戶均有增加。
2022年第四季度,B站的日活躍用戶(DAU)達到了9280萬人,同比增長了29%。而月活躍用戶(MAU)達到了3.26億人,同比增長了20%。與此同時,平均每月付費用戶數(shù)量達到了2810萬人,同比增長了15%。
陳睿表示:“在2023年,我們將不再只關注用戶月活躍數(shù)(MAU),而是更加注重日活躍用戶(DAU)的增長質(zhì)量,以及將DAU轉化為商業(yè)價值的效率提升。”
據(jù)報道,B站最近推出了一種名為Story-Mode的豎屏模式,類似于抖音的功能。這一舉措被認為是B站增長的關鍵策略之一。自從Story-Mode上線以來,B站發(fā)現(xiàn)它對于低活躍用戶的促活效果非常明顯。此外,播放量和使用時長也超出了預期,流量同比增長超過了170%。B站計劃通過提高廣告效率來實現(xiàn)商業(yè)化,為直播和廣告提供更多機會。這一舉措有望進一步推動B站的發(fā)展。
中央財經(jīng)大學數(shù)字經(jīng)濟融合創(chuàng)新發(fā)展中心主任陳端表示,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,各方面都會遇到一個階段性的限制,從用戶數(shù)量到人均用戶時長,再到廣告主的投放預算。因此,各平臺都需要不斷探索新的產(chǎn)品形態(tài)、內(nèi)容模式和營收增長引擎。最近,新興力量AIGC加入內(nèi)容生態(tài),可能會對現(xiàn)有的產(chǎn)出模式和交互界面等方面產(chǎn)生深遠的影響,內(nèi)容平臺的創(chuàng)新能力將面臨新的考驗。
陳睿認為AIGC對于創(chuàng)作者來說是一個能夠極大提高效率的工具。他指出,就像當年從PC網(wǎng)站轉向移動平臺時,創(chuàng)作者們能夠更容易地制作視頻一樣,AIGC也有可能帶來類似的變化。他舉例說,這種變化曾經(jīng)讓B站的用戶數(shù)擴大了10倍。因此,他相信AIGC有潛力為創(chuàng)作者們帶來巨大的改變。
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