hello!我是刺兒頭哥,本期文章咱們來(lái)聊聊有關(guān)《CS反恐精英》的話題。
《CS反恐精英》是1999年由杰斯克里夫和李明二人共同研發(fā)制作,前期它只是游戲《半條命》的游戲MOD,后來(lái)才慢慢發(fā)展獨(dú)立游戲。
今天刺兒頭哥為什么想起要聊聊《CS》的話題,是因?yàn)檫@款游戲的一些神級(jí)操作和迷惑操作在當(dāng)今玩家的群體里產(chǎn)生了巨大的爭(zhēng)執(zhí)。
不得不說(shuō),現(xiàn)在玩家的素質(zhì)層次不齊,包括觀看視頻直播的粉絲也是一樣,如果你在直播間將游戲玩成圖上那樣,彈幕指定會(huì)是這樣評(píng)價(jià)的。
垃圾up主,技術(shù)真菜,這也好意思出來(lái)直播~
太菜了,換我,先丟個(gè)閃光彈,而不是這樣憨憨地去上~
確實(shí)真菜,步槍離那么近也沒(méi)打死對(duì)方,還居然被對(duì)方拿小手槍反殺~
但如果在游戲玩成這樣,彈幕照樣還是對(duì)你絲毫不客氣。
這不科學(xué),他怎么知道敵人會(huì)從這里經(jīng)過(guò),一定是透視~
確實(shí),步槍那么遠(yuǎn),還槍槍爆頭,這不是自瞄,這是什么~
敵人指定是主播花錢(qián)雇來(lái)的托,擱這兒演戲呢~
這可不是我胡言亂語(yǔ),而是這幾天在抖音搜索創(chuàng)作靈感,看到有關(guān)《CS反恐精英》視頻時(shí),幾乎都能看到這樣的評(píng)論,而且為數(shù)不少。
不過(guò)在評(píng)論區(qū)里,關(guān)于《CS》的評(píng)論幾乎都是立場(chǎng)明確的兩大陣營(yíng),很多70、80后老玩家對(duì)于這樣的操作認(rèn)為都是基操,比如提前開(kāi)槍是通過(guò)聽(tīng)聲辯位來(lái)判斷,敢不敢沖入突突甚至能斷定敵人的槍里有沒(méi)有子彈?總之只要細(xì)節(jié)到位,這樣的操作是有可能的;而認(rèn)為透視自瞄開(kāi)掛的玩家多數(shù)都是95后甚至00后為主,他們就覺(jué)得這樣的操作就是借助輔助開(kāi)掛,甚至對(duì)于老玩家的解釋覺(jué)得是在天方夜譚。
那么今天刺兒頭哥就關(guān)于此事來(lái)說(shuō)一說(shuō)刺兒頭哥自己的看法。
一、CS的游戲引擎——起源引擎
體驗(yàn)過(guò)CS反恐精英的玩家們都知道CS對(duì)于場(chǎng)景環(huán)境數(shù)據(jù)的制作以及聲音細(xì)節(jié)的制作都是很成功的。
這個(gè)刺兒頭哥可不是胡攪蠻纏,以網(wǎng)吧電腦耳機(jī)為例,大家都知道網(wǎng)吧電腦耳機(jī)一般都是質(zhì)量不怎么樣的廉價(jià)品,就拿開(kāi)槍聲和優(yōu)酷聲為例,CS可以說(shuō)在這一塊上拿捏得死死的,與真實(shí)世界的擬聲狀態(tài)非常接近,這個(gè)刺兒頭哥用網(wǎng)吧電腦耳機(jī)也能做到聽(tīng)聲辯位,但是換成其他射擊類游戲就不行,特別是走路聲,當(dāng)聲音極度靠近玩家時(shí),耳機(jī)就會(huì)吵雜不堪,根本無(wú)法判斷敵人的位置,離得遠(yuǎn)些還能判斷敵人大概方位,離得近就徹底歇菜了。
所以練得久了,次數(shù)多了,通過(guò)聽(tīng)聲辯位來(lái)預(yù)判敵人的預(yù)判,是有可能的。
這也就是為什么一部分95后玩家會(huì)認(rèn)為這樣的操作是透視的原因。
CS之所以能做到這一點(diǎn),完全是跟它的游戲引擎有關(guān)。
CS的起源引擎,研發(fā)制作同樣也是CS的老東家value,作為一款較早的游戲引擎,起源引擎可以稱得上是最早的六邊形全能引擎。
為什么這么說(shuō),因?yàn)樵诋?dāng)時(shí)那個(gè)年代,電腦游戲都面臨畫(huà)質(zhì)粗糙、數(shù)據(jù)漏洞、角色動(dòng)作僵硬等等一系列問(wèn)題,起源引擎在當(dāng)時(shí)無(wú)疑是一個(gè)逆天存在,無(wú)論是游戲畫(huà)質(zhì)、角色動(dòng)作、抗鋸齒甚至游戲的數(shù)據(jù)運(yùn)行等等各方面數(shù)據(jù)都是全能的,也就是說(shuō)起源引擎的特性側(cè)重整個(gè)游戲全部方面的運(yùn)行,特別是它的后臺(tái)數(shù)據(jù)運(yùn)行以及細(xì)節(jié)方面上也比較到位。
這也就是為什么CS的聲音能做得到位的原因,而當(dāng)下流行的游戲則是用虛幻引擎等其它游戲引擎,相比起源引擎,這類引擎更多的側(cè)重點(diǎn)是游戲畫(huà)質(zhì)及人物動(dòng)作,雖然比起源引擎這兩點(diǎn)上的確很強(qiáng),但是在其它方面刺兒頭哥認(rèn)為未必比起源引擎強(qiáng)。
其次起源引擎雖然作為早期的全能游戲引擎,但是仍然有它的一些漏洞和不足之處。
這個(gè)在游戲中的射穿部分障礙物射擊,例如穿門(mén)、穿箱子甚至穿墻射擊,這就是起源引擎的不足之處,但即便這樣,同樣也是這款游戲的經(jīng)典之處,很多大咖大佬都會(huì)通過(guò)實(shí)戰(zhàn)的積累刻意記下這些bug之處,然后通過(guò)意識(shí)預(yù)判或者是試探性試點(diǎn)來(lái)?yè)魵⑦@些障礙物之后的敵人,這個(gè)bug在當(dāng)下所有的射擊游戲因?yàn)楹笃谟螒蛞娴雀鞣矫嫱晟埔呀?jīng)修復(fù)校正。
這也就是部分年輕玩家非常不理解的原因,這是當(dāng)年的bug,并不是有意開(kāi)掛,有時(shí)候瞎貓碰上死耗子,有時(shí)候是打得次數(shù)多了,覺(jué)得這后面有人點(diǎn)點(diǎn)就擊殺了敵人。所以沒(méi)什么大驚小怪的。
CS的魅力之處
CS之所以成為后世射擊類游戲的教科書(shū)式經(jīng)典教材,老玩家們都懂得,CS雖然畫(huà)質(zhì)上的確不如當(dāng)下射擊類游戲,但是在細(xì)節(jié)方面上可謂是滿滿。
例如聽(tīng)聲辯位,刺兒頭哥剛才舉例,用網(wǎng)吧廉價(jià)的耳機(jī)也能做到,但其它游戲就不能。
其次是對(duì)玩家戰(zhàn)術(shù)意識(shí)的培養(yǎng)也是非常到位,CS的地圖種類很多很多,可以滿足玩家各種各樣的需求,對(duì)于玩家戰(zhàn)術(shù)意識(shí),一句話,久戰(zhàn)成精。
第三,CS作為所有第一人稱射擊游戲的開(kāi)山鼻祖,CS的很多地圖也被這些射擊游戲引用至今,如果兩個(gè)玩得不錯(cuò)的玩家一個(gè)玩過(guò)CS一個(gè)沒(méi)玩過(guò)CS,那么他們倆的經(jīng)驗(yàn)相比,沒(méi)玩過(guò)CS的經(jīng)驗(yàn)積累得是該游戲的經(jīng)驗(yàn),而玩過(guò)CS的玩家則是CS經(jīng)驗(yàn)和該游戲經(jīng)驗(yàn)的積累和融合,未來(lái)水平誰(shuí)高誰(shuí)低這就很明顯有了差距。
刺兒頭哥之所以發(fā)文這樣的文章,就是給那些沒(méi)玩過(guò)CS而動(dòng)不動(dòng)就發(fā)表言論的玩家們面前辟謠,沒(méi)玩過(guò)CS,胡說(shuō)八道些什么?另外拿你引以為豪的射擊游戲去跟CS比,這不就是借著分區(qū)經(jīng)理的狗仗人勢(shì)去嘲諷自己的董事長(zhǎng),CS可以說(shuō)是任何射擊類游戲的祖師爺,沒(méi)有CS的經(jīng)典,射擊類游戲最少也要推遲10年才能在市場(chǎng)推廣。
屏幕前的看官老爺們,有誰(shuí)是CS的老玩家,舉個(gè)爪,另外記得點(diǎn)贊收藏加關(guān)注。
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